Esport

10:50 30/08/2018
Với sức hút khổng lồ, Thể thao điện tử (e-sport)  trong thời gian gần đây đã phát triển cực kỳ mạnh mẽ. Từ một loại trò chơi “ cho vui” và để “ giết thời gian” giờ đây nó đã trở thành một nghề nghiệp khả thi cho những ai thật sự có niềm đam mê theo đuổi. Vậy lịch sử hình thành của E-sport  bắt nguồn từ đâu?
 
Bạn có biết giải đấu trò chơi điện tử đầu tiên diễn ra vào ngày 19/10/1972?
 
Những năm gần đây, thể thao điện tử đang phát triển mạnh mẽ do có những điều kiện thuận lợi, cùng với sự hỗ trợ của rất nhiều công ty lớn. Nhưng khi thiếu công nghệ tiên tiến và nhà tài trợ các game thủ vẫn có thể thi đấu chuyên nghiệp và hình thành cộng đồng thể thao điện tử ngay từ những năm 1970.
 
Trong khoảng thời gian này, trò chơi điện tử vẫn còn là một khái niệm khá mới mẻ. Hãng Atari chỉ vừa mới được thành lập, game Pong chỉ vừa mới được phát hành lần đầu tiên trước đó 1 tháng. Và 9 năm sau đó Nintendo mới du nhập sang Mỹ mang theo các tựa game như RadarScope và Donkey Kong.
Spacewar đang chạy trên một máy tính PDP-10 
Mặc dù trước đó vẫn có những giải đấu không chính thức khác, giải đấu đầu tiên được ghi nhận diễn ra tại ĐH Stanford. Các sinh viên khoa tin học nhặt được tờ rơi, trên đó viết: Giải “ Intergalactic spacewar olympic” đầu tiên sẽ được tổ chức vào thứ tư ngày 19/10/ 1972. Giải nhất là một năm đọc tạp chí Rolling Stone. Sự kiện này sẽ được đưa tin bởi nhà báo Steward Brand và nhiếp ảnh gia Annie Liebowitz.. Có bia miễn phí. Game thi đấu là Spacewar…một trong số những game multiplayer lâu đời nhất từ trước tới nay được phát triển bởi 6 sinh viên ĐH MIT. Mỗi người chơi được điều khiển một tàu vũ trụ, mục tiêu là tiêu diệt đối phương khi đang di chuyển trong trường trọng lực của một ngôi sao. Người chơi được tham gia 2 sự kiện riêng biệt sử dụng máy tính PDP-10 của trường ĐH, 5 người bất kỳ thi đấu với nhau, và giải đấu giữa những đội 2 người. Slim Tovar và Robert E.Maas đã thắng giải đồng đội và Bruce Baumagart vô địch giải cá nhân.
Bruce Baumgart, người chiến thắng giải eSport đầu tiên
Từ đó đến nay thể thao điện tử đã có những bước tiến vượt bậc nhưng khi nhìn lại những năm 70 các game thủ vẫn có thể trở nên nổi tiếng nhờ vào tạp chí Rolling Stone đình đám.
 
Đấu trường thi đấu trờ chơi điện tử chuyên nghiệp phát triển mạnh mẽ ngày nay là nhờ sự phát triển của mạng internet giúp thi đấu trực tuyến, cùng với những công nghệ tiên tiến mới. Nhưng thiếu hình thức online cũng không thể ngăn cản các game thủ hình thành cộng đồng thi đấu chuyên nghiệp từ rất sớm.
 
Trong kỷ nguyên vàng của trò chơi điện tử, từ cuối những năm 70 đến 1983, hàng loạt những tựa game gây nghiện ra đời khiến các game thủ luôn muốn tìm cách thi đấu với nhau, dù các game thủ thời đó không có điều kiện đối đầu như cách thi đấu hiện nay, họ vẫn có thể sử dụng phương pháp truyền thống là so sánh kỷ lục. Game thủ của Pacman, Miss Pacman, Centipede Defend và vua của mọi trò chơi, Donkey Kong…thi đấu chuyên nghiệp với nhau dựa vào tiêu chí này từ đầu những năm 80.
 
Ngày nay, chúng ta có những game thủ tài năng nổi bật của từng môn thể thao điện tử BoxeR với Star Craft, Ken với Melee, Forest với Counter Strike, Daigo với Street Fighter…và tất cả Faker của đội SK Telecom với Liên Minh Huyền Thoại. Tất cả đều chinh phục được người hâm mộ với lối chơi tuyệt vời và thống trị bộ môn thể thao điện tử mà họ theo đuổi.
 
Nhưng game thủ tài ba xuất hiện sớm nhất phải kể đến Billy Mitchell người đã và đang nắm giữ rất nhiều kỷ lục về trờ chơi điện tử là nhận vật chính đồng thời phải diện trong bộ phim tài liệu The King of Kong. Một trong những thành tích đầu tiên của anh là kỷ lục thống trị suốt vài thập kỷ game Donkey Kong. Chúng ta có thể hình dung, đầu những năm 80, nếu đạt được 200,000 điểm trở lên ở trò chơi Donkey Kong, thì bạn là một người chơi rất cừ đấy.
 
Trong một sự kiện với tạp chí Life, Billy Mitchell đã đạt 800,000 điểm mà chưa để mất một mạng nào và khám phá ra rằng trò chơi kết thúc ở màn thứ 22. Những game thủ như Billy Mitchell đã đánh dấu những bước đầu tiên của đấu trường thể thao điện tử chuyên nghiệp.
 
Ngoài Donkey Kong, Billy Mitchell còn thách thức các đối thủ quốc tế khi anh chiến thắng game thủ Pacman người Canada Rick Fothergill trong cuộc đua xem ai là người hoàn thành game sớm hơn. Sau bao nhiêu năm có vẻ như không cần biết là loại trò chơi gì, chỉ cần có một chút triển vọng, đấu trường chuyên nghiệp luôn có thể hình thành.
 
Nhưng điều thúc đẩy thể thao điện tử đến gần hơn với công chúng là sự phát triển các tựa game nư StarCraft, Dota 2 và Liên Minh huyền thoại với sự trợ giúp từ nhà phát hành xây dựng môi trường thi đấu chuyên nghiệp. Một game hay có thể không cần đến nhà phát hành tiếp tay cũng có thể vững mạnh qua nhiều năm. Nhưng những chiến dịch tuyên truyền và tài trợ chúng ta thường thấy vài năm gần đây đều nhờ các nhà phát hành luôn giữ được một cộng đồng game thủ sôi động.
 
Và tất nhiên nhắc đến cộng đồng thể thao điện tử lớn mạnh, ta không thể bỏ qua Hàn Quốc . Theo Viện trò chơi điện tử Liên bang. 10 triệu người dân Hàn Quốc thường xuyên theo dõi thể thao điện tử . Điều đó có nghĩa là 20% dân số luôn cập nhật thông tin về đội tuyển yêu thích của mình. Một số đội tuyển được dẫn dắt bởi những thương hiệu hàng đầu tại Hàn Quốc. Samsung, tập đoàn lớn nhất Hàn Quốc, tài trợ cho một số game thủ StarCraft cùng 2 đội tuyển Liên Minh Huyền thoại. Jin Air, công ty con của hãng hàng không lớn nhất Hàn Quốc Korean Air, cũng tài trợ không ít game thủ và đội tuyển. Bên cạnh đó còn có SK, CJ và KT…đều là những tập đoàn lớn nhất cả nước. Điều này cũng như việc General Electric hay CBS tài trợ cho đội tuyển của Mỹ.
 

Để lại một bình luận

Thông tin phản hồi (0)

Bài mới cùng mục

Thông tin tòa soạn Báo điện tử Thể thao Việt Nam
- Trụ sở: P601, CT4 chung cư Booyoungvina, Mỗ Lao, Hà Đông
- Điện thoại: 024.3823.0039. Hotline: 0912391270
- Email:toasoan@thethaovietnam.vn

ttvn

Cơ quan Chủ quản

- Báo Thể thao Việt Nam, 5 Trịnh Hoài Đức, Đống Đa, Hà Nội
- Quyền Tổng Biên Tập: Lê Thanh Tùng; Chủ biên: Phạm Tuấn
- Giấy phép báo chí: 359/GP - BTTTT, cấp ngày 04/09/2013

Top